Здравствуйте, vdimas, Вы писали:
V>Это матрица преобразований координат. V>Когда в OpenGL или DirectX загоняешь вершины, вот как раз предварительно надо выставить матрицу преобразований — тот самый тензор. V>Например, для 2D-преобразования матрица будет двумерная:
Это не тензор, совсем. Хотя матрица может быть представлением некоторых тензоров и линейных операторов, по смыслу (и по типам) тензоры и линейные операторы это совсем разные вещи.
V>Ну и, абстрагируясь от конкретно 2D или 3D, размерность тензора зависит от размерности систем преобразуемых координат.
А еще ты спутал размерность пространства и ранг тензора, это еще смешнее.