DP>Hello, All !
DP>Лично у меня (а также у многих, кто работает в этой области и не только ...) существует огромный профессиональный интерес к этой теме поэтому, DP>было бы очень интересно увидеть различные виды, варианты скелетов или полных игровых движков. DP>Думаю всем будет интересно увидеть ваши идеи, статьи, исходники и различную инфу ... DP>Заранее спасибо. DP>
Начинать стоит с уже готовых движков — http://www.devmaster.net/engines/
Качай, смотри. ТАк же можешь поискать в инете сорцы украденных в последнее время движков.
Вот кстати еще неплохая подборка ссылок по жвижкостроительству — http://aruslan.nm.ru/
Здравствуйте, DigitPower, Вы писали:
DP>Hello, All !
DP>Лично у меня (а также у многих, кто работает в этой области и не только ...) существует огромный профессиональный интерес к этой теме поэтому,
DP>было бы очень интересно увидеть различные виды, варианты скелетов или полных игровых движков.
DP>Думаю всем будет интересно увидеть ваши идеи, статьи, исходники и различную инфу ...
DP>Заранее спасибо. DP>
здесь моя незаконченная наработка. планировалось как универсальный движок к 2Д-стратегиям ... тоесть чтобы все просто -- на его основе, не залазя в код а меняя только ресурсы можно было задать правила игры ( покаместь на примере "Варкрафт 2" ).
я когда-то подумал и придумал такую весчъ: любой юнит сам по себе -- это просто класс с набором свойств. у каждого юнита есть набор свойств ( указателей типа "amove", "aharvest" и т.д.... в иходниках кому будет интерестно посмотрите ), причем если свойство отсутсвует ( например Ратуша ( юнит-файл "human-headquarters.unit" ) не способна перемещаться ) то указатель на него пустой (реально в юнит-файле вы просто не описываете отсутствующее свойство). Таким образом игру можно тестировать на стадии разработки ( при отсутствии многих модулей ). Так например неодин юнит пока что не может быть уничтожен, так как не существует способности "adie".... ( правду сказать не сучествет еще и возможности зделать атакующего юнита )... но тем не менее уже можно хоть что-то покляцать. Уже можно немного развиться. Хоть сейчас и не поддерживается множество задуманых абилитей ( от англ. "ability" ), но все же можно создавать свои юниты. Тестировал и создавал юнита-гибрида, которы умел практически все что покаместь поддерживается в игре: мог двигаться, собирать ресурсы, чинить других юнитов в последствии мутировать/апгрейдится/развиваться (все это у меня называется "импрувится") в другого юнита и т.д....
все о хорошем да о хорошем, плохое тоже есть: модуль движения юнита -- "простой как двери" ( на него было потрачено 2-3 вечера )... если считать что движение юнитов в стратегиях -- очень важная весчъ (требует реального внимания) -- имхо.... то нужно дорабатывать конечно.
можно еще много написать, но я не знаю или это кому интересно.
...короче, если что -- спрашивайте.
п.с.: ах да, чуть не забыл, пароль к архиву "game-w3k"
Re[2]: Game Engine - Сборник
От:
Аноним
Дата:
13.02.06 16:05
Оценка:
Здравствуйте, greenya, Вы писали:
G>все о хорошем да о хорошем, плохое тоже есть: модуль движения юнита -- "простой как двери" ( на него было потрачено 2-3 вечера )... если считать что движение юнитов в стратегиях -- очень важная весчъ (требует реального внимания) -- имхо.... то нужно дорабатывать конечно.
Да такие весчи без скриптов тяжело сделать, имхо. к тому же если хочешь все гибко было
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>Здравствуйте, greenya, Вы писали:
G>>все о хорошем да о хорошем, плохое тоже есть: модуль движения юнита -- "простой как двери" ( на него было потрачено 2-3 вечера )... если считать что движение юнитов в стратегиях -- очень важная весчъ (требует реального внимания) -- имхо.... то нужно дорабатывать конечно.
А>Да такие весчи без скриптов тяжело сделать, имхо. к тому же если хочешь все гибко было
А для этого нужно иметь хотя бы фабрики, команды и прочии банальности ... а здесь я их не заметил ...
но спасибо за материал — очень интересно ...