Re[32]: Архитектура ИГРОВОГО движка
От: alx771103  
Дата: 22.06.06 14:31
Оценка:
Здравствуйте, FR, Вы писали:

FR>http://www.rsdn.ru/Forum/Message.aspx?mid=1865235#1865235
Автор: FR
Дата: 24.04.06


Я как вопрос в начале прочитал — так и сел... Но, не важно.

Как у себя сделал я:

Из основного цикла вызывается Platform::update( timeDelta, waitFlag ). waitFlag — флаг, говорящий платформе, надо ли ждать сообщения о об активации приложения. Если цикл НЕ находится в состоянии ожидания (тот самый Suspended), то waitFlag = false и платформа использует PeekMessage. Если же цикл в состоянии ожидания, то в зависимости от того, запущен ли сервер выделенно (dedicated), waitFlag может быть true. Если сервер не выделенный, то true, и платформа использует уже GetMessage и вне зависимости от того, какие сообщения проходят, ждет сообщения об активации приложения. И только после этого возвращает управление в цикл.

FR>??


Правильны ли следующие утверждения?

1. Граф сцены (блин, звучит как очень "не очень" ) — способ хранения объектов, и придуман для оптимизации всяких там поворотов и переключения состояний рисовальщика.
2. Размещение узлов в дереве может производиться с учетом их пространственного положения для оптимизации и отсечения каких-либо объектов.
3. В процессе выполнения, связи между узлами могут разрушаться и создаваться новые.
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.