"Что такое Dot product ?". Индус отвечает "это когда два вектора складываются да ?", америкос вообще не понимает и задает вопрос "вы про миксрософт ???". Тут уже я выпадаю в осадок так как до меня только минут через пять дошло что он имел в виду !
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Здравствуйте, Eugene Kilachkoff, Вы писали:
EK>>Это рядовой вопрос для любого, кто не бухал бухашку на лекциях по линейной алгебре.
NBN>Если не используешь — хотя бы пару лет — скорее всего забываешь.
Не согласен. Понятие скалярного и векторного произведения — простейшие составляющие вычислительной геометрии. Основываясь на понимании скалярного и векторного произведения(а также на понимании слова "вектор" ) можно вручную вывести практически любую нужную формулу. Так что забывать это не нужно ни в коем случае!
Здравствуйте, Кодт, Вы писали:
К>Вообще, скалярное и векторное произведения (product) векторов называются dot- и cross- потому, что их обозначения — это a·b и axb соответственно.
Для минимально образованного геймдевелопера это самый рядовой вопрос. А этот мужик, не знаю как сейчас, но раньше был геймдевелопером.
Здравствуйте, Eugene Kilachkoff, Вы писали:
EK>Это рядовой вопрос для любого, кто не бухал бухашку на лекциях по линейной алгебре.
Забавно. Я бухашку не бухал, но для меня это называлось скалярное и векторное произведение А еще раньше, в школе, были термины: скалярное и косое произведение. И лишь потом с изучением англ. источников пришли термины dot product и cross product.
P.S. Кстати, для 2D случая cross продукт — это чаще всего не вектор, а число, модуль вектора, как раз школьное "косое" произведение. Это к слову о том, что cross product — векторное
Здравствуйте, Eugene Kilachkoff, Вы писали:
EK>Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>>Я неоднократно собеседовал народ на тему математики и хочу заметить, что народ этого не помнит если не применяет. Молчу про чуть более сложные задачи.
EK>Слушайте, я не понял: кроме меня и Кодт'а игру слов (точнее, слова) "product" никто не заметил чтоли?
Если вы о чем-то кроме "произведение-продукт", то не поняли
EK>"Что такое Dot product ?". Индус отвечает "это когда два вектора складываются да ?", америкос вообще не понимает и задает вопрос "вы про миксрософт ???". Тут уже я выпадаю в осадок так как до меня только минут через пять дошло что он имел в виду !
Про UPD юмор понял, а вот что такое "Dot product"?
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Для минимально образованного геймдевелопера это самый рядовой вопрос. А этот мужик, не знаю как сейчас, но раньше был геймдевелопером.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
К>>Вообще, скалярное и векторное произведения (product) векторов называются dot- и cross- потому, что их обозначения — это a·b и axb соответственно.
NBN>Для минимально образованного геймдевелопера это самый рядовой вопрос. А этот мужик, не знаю как сейчас, но раньше был геймдевелопером.
Это рядовой вопрос для любого, кто не бухал бухашку на лекциях по линейной алгебре.
Здравствуйте, tilarids, Вы писали:
T>P.S. Кстати, для 2D случая cross продукт — это чаще всего не вектор, а число, модуль вектора, как раз школьное "косое" произведение. Это к слову о том, что cross product — векторное
Кстати, интересый вопрос
Но если проводить аналогию от 4Д умножения через 3Д умножение к 2Д умножению то его формула такая:
Res = (-Src.y, Src.x)
Т.е.
2Д: перпендекулярный отрезок данному, длина равна длине данного
3Д: перпендикулярный отрезок двум данным, длина равна площади паралелограма определяемого исходными векторами
4Д: перпендикулярный отрезок трём данным, длинна равна объему паралелепипеда определяемого исходными векторами
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Здравствуйте, tilarids, Вы писали:
T>>P.S. Кстати, для 2D случая cross продукт — это чаще всего не вектор, а число, модуль вектора, как раз школьное "косое" произведение. Это к слову о том, что cross product — векторное
NBN>Кстати, интересый вопрос NBN>Но если проводить аналогию от 4Д умножения через 3Д умножение к 2Д умножению то его формула такая: NBN>Res = (-Src.y, Src.x) NBN>Т.е. NBN>2Д: перпендекулярный отрезок данному, длина равна длине данного NBN>3Д: перпендикулярный отрезок двум данным, длина равна площади паралелограма определяемого исходными векторами NBN>4Д: перпендикулярный отрезок трём данным, длинна равна объему паралелепипеда определяемого исходными векторами
2Д случай указан неправильно. 2Д векторное произведение — это скорее векторное произведение векторов (x1,y1,z1) и (x2,y2,z3) на плоскости xOy, т.е. (x1,y1,0) и (x2,y2,0). Так как направление в данном случае совпадает с вектором k, то целесообразно указывать лишь длину вектора, заданную со знаком(x1*y2-x2*y1). Она численно равняется площади паралелограмма между векторами, а знак зависит от того, образуют ли векторы правую тройку.
Говорить про 4Д случай, опираясь на привычные аналогии, весьма сложно, так как нужно выходить за рамки школьной математики. Ну, и 4Д случай не так применим, по крайней мере, в программировании, как 3Д и 2Д.
P.S. Нахождения перпендикуляра вектора к векторному произведению в 2Д вообще не имеет никакого отношения. Оно выводится из скалярного произведения.
Здравствуйте, tilarids, Вы писали:
T>2Д случай указан неправильно. 2Д векторное произведение — это скорее векторное произведение векторов (x1,y1,z1) и (x2,y2,z3) на плоскости xOy, т.е. (x1,y1,0) и (x2,y2,0).
Так, давай пойдём другим путём:
так понятней?
T>Говорить про 4Д случай, опираясь на привычные аналогии, весьма сложно, так как нужно выходить за рамки школьной математики.
Во-первых просто, во-вторых — причём тут школьная программа?
T>Ну, и 4Д случай не так применим, по крайней мере, в программировании, как 3Д и 2Д.
Ну это же не влияет на математику?
Здравствуйте, tilarids, Вы писали:
NBN>>Если не используешь — хотя бы пару лет — скорее всего забываешь.
T>Не согласен. Понятие скалярного и векторного произведения — простейшие составляющие вычислительной геометрии. Основываясь на понимании скалярного и векторного произведения(а также на понимании слова "вектор" ) можно вручную вывести практически любую нужную формулу. Так что забывать это не нужно ни в коем случае!
Я неоднократно собеседовал народ на тему математики и хочу заметить, что народ этого не помнит если не применяет. Молчу про чуть более сложные задачи.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>так понятней?
Наверное, стоит вернуться к самому первому моему посту, где я указал, что cross product для 2D слуая — на самом деле не вектор, а число, несмотря на то, что это векторное произведение. Проводить аналогию с 3Д -> 2Д вообще говоря неправомерно, ибо определение векторного произведения задаётся не через детерминант(что вообще недопустимо, ибо детерминант — число ). Хотя аналогия мне понравилась. T>>Говорить про 4Д случай, опираясь на привычные аналогии, весьма сложно, так как нужно выходить за рамки школьной математики. NBN>Во-первых просто, во-вторых — причём тут школьная программа?
Когда я говорил про привычные аналогии, я имел в виду бытовые пространственные аналогии. Я, например, не могу себе в окружающей среде представить 4-х мерный куб. Вот здесь и есть момент, когда нужно выходить за рамки школьной программы. А это, как известно, доступно далеко не каждому
T>>Ну, и 4Д случай не так применим, по крайней мере, в программировании, как 3Д и 2Д. NBN>Ну это же не влияет на математику?
Не влияет. Но если мы начнем сейчас обсуждать N-мерные Эвклидовы пространства, то на программистском форуме это будет оффтопик.
Здравствуйте, tilarids, Вы писали:
T>Наверное, стоит вернуться к самому первому моему посту, где я указал, что cross product для 2D слуая — на самом деле не вектор, а число, несмотря на то, что это векторное произведение.
Интересно — на каком основании ты так думаешь? Почему именно твой вариант ты считаешь верным из двух обсуждаемых? Я показал две логические цепочки приводящих к моему результату. Кроме того — ты сам указал на противоречие в своём подходе. Почему именно расчёт площади паралелограма ты считаешь за векторное умножение?
T>Проводить аналогию с 3Д -> 2Д вообще говоря неправомерно, ибо определение векторного произведения задаётся не через детерминант(что вообще недопустимо, ибо детерминант — число ). Хотя аналогия мне понравилась.
Это формула которую приводят первым делом при описании векторного умножения
T>Когда я говорил про привычные аналогии, я имел в виду бытовые пространственные аналогии. Я, например, не могу себе в окружающей среде представить 4-х мерный куб. Вот здесь и есть момент, когда нужно выходить за рамки школьной программы. А это, как известно, доступно далеко не каждому
Это в рамках 1 курса университетской программы. Из практики — функция расчёта 4Д векторного умножения есть в библиотеке D3DX. Можно посмотреть где она используется.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Кстати, интересый вопрос NBN>Но если проводить аналогию от 4Д умножения через 3Д умножение к 2Д умножению то его формула такая: NBN>Res = (-Src.y, Src.x) NBN>Т.е. NBN>2Д: перпендекулярный отрезок данному, длина равна длине данного
М.б. я совсем тупой и серый, но что такое векторное произведение в 2Д?
Знаю скалярное, векторное, смешаное, двойное векторное...
Только не надо:
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Интересно — на каком основании ты так думаешь? Почему именно твой вариант ты считаешь верным из двух обсуждаемых? Я показал две логические цепочки приводящих к моему результату. Кроме того — ты сам указал на противоречие в своём подходе. Почему именно расчёт площади паралелограма ты считаешь за векторное умножение?
На основании встречаемости в литературе. В ответ на предыдущий пост я указал, что cross product вполне может и не быть векторным произведением. Т.е., указал на путаницу в терминах: для 3Д случая cross — векторное, для 2Д — косое.
T>>Проводить аналогию с 3Д -> 2Д вообще говоря неправомерно, ибо определение векторного произведения задаётся не через детерминант(что вообще недопустимо, ибо детерминант — число ). Хотя аналогия мне понравилась. NBN>Это формула которую приводят первым делом при описании векторного умножения
А нам сначала дали определение, потом для 3Д написали полную формулу на всю доску, потом записали в виде детерминанта и строго пригрозили детерминантом это не называть. Кажется, у нас просто были разные программы обучения.
NBN>Из практики — функция расчёта 4Д векторного умножения есть в библиотеке D3DX. Можно посмотреть где она используется.
Я DirectX ни разу в жизни не использовал. Я не гейм-девелопер Поэтому не могу представить, где может использоваться это произведение и как потом это привести к 3Д. Точнее, я помню некое расширенное 3Д пространство с 4-х координатными векторами, но не помню, использовалось ли там векторное произведение. И даже не помню, как это пространство называется
Здравствуйте, tilarids, Вы писали:
EK>>Это рядовой вопрос для любого, кто не бухал бухашку на лекциях по линейной алгебре.
T>Забавно. Я бухашку не бухал, но для меня это называлось скалярное и векторное произведение А еще раньше, в школе, были термины: скалярное и косое произведение. И лишь потом с изучением англ. источников пришли термины dot product и cross product.
Так у вас в школе наверное и оценки от 1 до 5 ставили, а не от A до F
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Я неоднократно собеседовал народ на тему математики и хочу заметить, что народ этого не помнит если не применяет. Молчу про чуть более сложные задачи.
Слушайте, я не понял: кроме меня и Кодт'а игру слов (точнее, слова) "product" никто не заметил чтоли?
Здравствуйте, Eugene Kilachkoff, Вы писали:
EK>Здравствуйте, tilarids, Вы писали:
EK>>>Это рядовой вопрос для любого, кто не бухал бухашку на лекциях по линейной алгебре.
T>>Забавно. Я бухашку не бухал, но для меня это называлось скалярное и векторное произведение А еще раньше, в школе, были термины: скалярное и косое произведение. И лишь потом с изучением англ. источников пришли термины dot product и cross product.
EK>Так у вас в школе наверное и оценки от 1 до 5 ставили, а не от A до F
Не, от 4 до 5 — только в младшей школе, потом до 10, потом до 12-ти. Это все в городе Харьков происходило
Здравствуйте, tilarids, Вы писали:
EK>>Слушайте, я не понял: кроме меня и Кодт'а игру слов (точнее, слова) "product" никто не заметил чтоли?
T>Если вы о чем-то кроме "произведение-продукт", то не поняли
Да нет, о нем, только все как-то в математику ударились кто-то вон даже определитель написал