Здравствуйте, squiz, Вы писали:
S>3 — добавлю, что при ДнД сложность также выражается расстоянием.
Угу.
S>Есть Reset to Default.
Reset to Default не подходит — он сводит ценность своих настроек к нулю, т.к. возвращает к некоему фабричному стандарту, выбрасывая все пользовательские изменения.
S>Если не подходит — сами знаете что есть Customize.
Вот именно его я и имел в виду. Давайте теперь измерим стоимость добавления кнопки на тулбар при помощи Customize (c учетом того, что я не знаю ее внутреннего названия).
То есть мы из-за очень небольшой ошибки встряли в трудноисправимые последствия.
S>Это смотря чем работники занимаются, правда? Вы считаете разработчиков самой тесно связанной с компутером профессией (в плане работы с ГУИ)? Сегодня? Думаю вы согласитесь что дизайнер и инженер с трекболом имеет все шансы догнать и обогнать матерого разработчика.
Финансисты тоже много работают с компом. Я напоминаю о том, что это далеко не 100% пользователей. Более того, все исследования показывают, что профессионалы тоже предпочитают интерфейсы, удобные для начинающих.
S>О чем я хотел сказать: если есть мотивация — пользователь любой осилит это.
Я считаю, что никакими дополнительными мотивами не стоит оправдывать неудобный интерфейс. Есть две стандартные схемы мышления на эту тему: "у пользователей не будет выбора, потому что покупает продукт их начальство" и "наша программа будет настолько крута по возможностям, что пользователи с радостью будут перечитывать руководства и отрабатывать координацию движений". Первое — свинство, второе — самовлюбленность.
S>И конечно же есть люди, которые просто не расположены к работе с мышей, точно так же как некоторые не способны освоить вождение, так как теряются в "интерфейсе" машины. Но ведь брать таких людей за нулевую точку отсчета не правильно (при сравнении).
А какую точку ни возьми — драг-н-дроп сложнее альтернатив.
S>>Теперь давайте вспомним о том, что техническая сложность наступает только тогда, когда пользователь уже знает, что именно он собирается сделать.
S>>Как мы только что обсудили, драг может оказаться очень сложным маневром (а может — и не очень, если а) объект для драга достаточно велик для уверенного подхвата (минимум 32*32), б) таргет-зона очень велика (например, окно експлорера открытое на 50% экрана) и по пути нет мин-ловушек (зон, куда можно бросить, но не стоит)).
S>>Это означает, что пользователь не очень захочет пробовать его, не будучи уверен в результате.
S>Вот именно, читайте выше о мотивации.
Я не готов платить пользователям деньги за освоение моего интерфейса. Я предпочитаю обратную ситуацию.
S>Согласен: понимание работы системы (ментальная модель), метафоры, подсказки, следование стандартам.
Угу.
S>... или не догадываться, а знать это.
Откуда он сможет это узнать?
S>>Никакого способа намекнуть пользователю, что объект А можно бросить на объект B, пока не изобретено. Все! Труба!
S>Вспомним Корзину на Рабочем столе, сам Рабочий стол с документами... Или это не то?
Что "то"? Ничего не понимаю. Где на рабочем столе видно, что куда можно положить?
S>Т.е. дабл-клике более узнаваем "безо всякого взаимодействия" чем ДнД
Естественно. Я
знаю, что дабл-клик выполняет действие по умолчанию. Мне достаточно выучить это один раз. Если я не уверен в том, какое именно действие выполняется по умолчанию, или не уверен в том, что объект можно дабл-кликнуть, я сделаю правый клик и посмотрю, какой из пунктов выделен болдом. Для этого мне не нужно уводить мышку с объекта, и я
знаю, что ни одно из этих действий меня ни к чему не обязывает — я гарантированно не изменю состояния системы.
S>Имхо, интуитивны человеку совсем другие вещи, никак не дабл-клики и ДнД...
Какие например?
Это очень-очень простой набор идиом, которые вбиввются на уровне рефлексов за короткий срок, точно так же, как и навыки управления автомобилем. Которые, кстати, тоже не имеют никакого отношения к предыдущему опыту человека. Тем не менее, достаточно 30 часов для того, чтобы типичный новичок смог водить в
городе. Начальные навыки управления автомобилем в пустынной местности появляются уже после 4-8 часов упражнений.
S>И наконец, по поводу жестов: вы писали выше "Жесты второй проблемы лишены" имея в виду судя по этому
S>S>2. являясь по сути аналогом горячих клавиш, они при этом более сложны как по запоминанию так и по воспроизведению (что логично, т.к. мышь менее выразительна чем клавиатура).
S>легкость воспроизведения: "Одно дело — попасть в кнопочку 16*16, да еще и при клике не сдвинуть мышу, а другое — надавив кнопку дернуть вправо-влево".
S>Так вот: по аналогии с ДНД нужно ведь точе зажать кнопку мыши, и движения должны быть более выверены и точны чем в случае с ДнД.
НЕТ! Не должны. Может, я что-то не вполне понимаю, но жест — это очень-очень приблизительная трактовка траектории. Т.е. нельзя перегружать интерфейс множеством слаборазличимых жестов. А отличить жест "вверх-вниз" от жеста "вправо-влево" можно даже при чудовищных неточностях в исполнении.
S>Второе. как и в случае ДнД (ошибка при дропе) ошибка в траектории — те же последствия, а может и хуже, так как может быть сложно проследить как же распознался ваш жест и что сделала программа.
Совершенно верно. Это означает, что необходимо обеспечить
а) внятный visual feedback для индикации произведенного действия
б) возможность отмены, как и для drug-n-drop.
S>Мне интересна эта тема.
Мне тоже.
S>Жесты имеют право жить. Как и все остальные способы. Я в частности занимался исследованием внедрения управления жестами в layout-дизайнеры...
И как успехи? Очень интересно пообщаться на тему как техники реализации, так и опыта внедрения.

1.1.4 stable rev. 510