Система Orphus

Flash MX: Искусство создания web-сайтов

Автор: Джоди Китинг
Издательство: DiaSoft
848 страниц

Материал предоставил: Ярослав Говорунов
Найти в магазинах
Купить в Озоне (401 руб.)
Купить в Books.Ru

Содержание

Об авторе
О компании Fig Leaf Software
Введение
На кого рассчитана эта книга?
Структура книги
Содержимое компакт-диска
Комментарии

Содержание

    1. Об авторе
      1. О компании Fig Leaf Software
    2. Введение
      1. На кого рассчитана эта книга?
      2. Структура книги
      3. Содержимое компакт-диска
      4. Требования к конфигурации
      5. Двигаясь вперед
  1. Часть I. Начало работы с Flash MX
    1. 1. Введение во Flash MX
      1. Что нового во Flash MX
      2. Интерфейс Flash MX
      3. Упражнение 1.1. Работа с инструментальными панелями
      4. Краткий обзор возможностей рисования во Flash MX
      5. Простые формы
      6. Упражнение 1.2. Работа со штрихами и заливками
      7. Упражнение 1.3. Изменение форм штрихов и заливок
      8. Инструменты Pen и Subselection
      9. Упражнение 1.4. Изменение формы линий и контуров при помощи инструмента Pen
      10. Инструмент Free Transform
      11. Изменение формы с помощью модификатора Envelope
      12. Временная шкала
      13. Слои
      14. Кадры
      15. Папки слоев (Layer Folders)
      16. Организация слоев и папок слоев
      17. Создание папок слоев
      18. Просмотр слоев и папок слоев
      19. Редактирование папок слоев
      20. Сцены и клипы
      21. Символы и библиотека
      22. Клипы
      23. Графические символы
      24. Символы кнопок
      25. Создание символов
      26. Изменение точки привязки символа
      27. Упражнение 1.5. Изменение положения точки привязки
      28. Вложение символов
      29. Краткие выводы
    2. 2. Настройка Flash MX под потребности пользователя
      1. Установка параметров фильма по умолчанию
      2. Упражнение 2.1. Настройка параметров фильма по умолчанию
      3. Использование наборов панелей
      4. Пользовательские наборы панелей
      5. Упражнение 2.2. Использование пользовательских наборов панелей
      6. Упражнение 2.3. Удаление пользовательского набора панелей
      7. Изменение настроек
      8. Общие настройки
      9. Настройки редактирования
      10. Вкладка Clipboard Preferences
      11. Вкладка Warnings
      12. Вкладка ActionScript preferences
      13. Пользовательские сочетания клавиш
      14. Упражнение 2.4. Создание пользовательских сочетаний клавиш
      15. Упражнение 2.6. Удаление пользовательских сочетаний клавиш
      16. Краткие выводы
    3. 3. Навигация при помощи Movie Explorer
      1. Интерфейс Movie Explorer
      2. Поиск элементов
      3. Упражнение 3.1. Использование фильтра Show Text
      4. Упражнение 3.2. Использование Show Buttons, Movie Clips и Graphics Filter
      5. Упражнение 3.3. Использование фильтра Show ActionScript
      6. Использование опций Movie Explorer для редактирования Flash-файлов
      7. Замена шрифтов..
      8. Упражнение 3.4. Использование Movie Explorer для замены шрифтов
      9. Краткие выводы
  2. Часть II. Компоновочные блоки / Анимация и звук
    1. 4. Импорт, использование и оптимизация графики
      1. Оптимизация битовых образов для использования в среде Flash
      2. Упражнение 4.1. Как импортируемый битовый образ влияет на размер файла анимации
      3. Конвертирование битовых образов в векторную графику
      4. Упражнение 4.2. Конвертирование битового графического образа в векторную графику
      5. Импортирование векторной графики
      6. Упражнение 4.3. Импортирование файла формата ".SWF
      7. Импортирование иллюстраций из программ Adobe Illustrator и Macromedia FreeHand
      8. Комбинирование растровых и векторных иллюстраций
      9. Растрово-векторные комбинации с плохим результатом
      10. Контроль загрузки CPU
      11. Как следует сохранять файл *.SWF?
      12. Bandwidth Profiler
      13. Упражнение 4.4. Использование Bandwidth Profiler
      14. Создание Size Report
      15. Упражнение 4.5. Создание Size Report для тестируемого файла Flash-анимации
      16. Использование диагностических средств для точного определения проблем
      17. Упражнение 4.6. Использование информации, получаемой с помощью Bandwidth Profiler и Size Report, для точного определения проблем
      18. Разбивка большого фильма на несколько фильмов меньшего размера
      19. Краткие выводы
    2. 5. Советы по использованию библиотеки
      1. Использование вариантов сортировки библиотеки
      2. Применение счетчиков использования
      3. Замена и обновление библиотечных объектов
      4. Использование разделяемых библиотек
      5. Упражнение 5.1. Создание разделяемой библиотеки
      6. Упражнение 5.2. Использование разделяемой библиотеки
      7. Изменение разделяемой библиотеки
      8. Упражнение 5.3. Внесение изменений в разделяемую библиотеку
      9. Обновление файлов формата *.FLA
      10. Упражнение 5.4. Замена старого изображения на обновленное
      11. Создание и использование шрифтовых символов
      12. Упражнение 5.5. Создание шрифтового символа
      13. Упражнение 5.6. Использование разделяемого шрифта
      14. Как избежать головной боли при использовании разделяемых библиотек
      15. Создание пользовательских постоянных библиотек
      16. Краткие выводы
    3. 6. Создание выразительных текстовых эффектов
      1. Простые преобразования текста
      2. Упражнение 6.1. Создание простых текстовых эффектов
      3. Альфа-прозрачность и яркость
      4. Упражнение 6.2. Использование альфа-прозрачности для создания текстового эффекта
      5. Построение промежуточных отображений текста вдоль траектории
      6. Упражнение 6.3. Создание объемных текстовых эффектов
      7. Текст и маскирование
      8. Упражнение 6.4. Использование маскирования для создания текстовых эффектов
      9. Использование инструментов сторонних разработчиков для работы с текстом
      10. Упражнение 6.5. Импортирование и загрузка эффектов, созданных сторонними разработчиками
      11. Создание собственных текстовых эффектов
      12. Упражнение 6.6. Настройка базовой анимации
      13. Упражнение 6.7. Создание файла для хранения текста и загрузка текстовых данных в создаваемый фильм
      14. ActionScript для управления фильмом 46
      15. Использование анимационного фильма в качестве шаблона для создания собственных эффектов
      16. Файл Liberty
      17. Слой 6: «In God We Trust»
      18. Слой 7: «Give Me Your Weak»
      19. Слой 8: «One Nation Under God»
      20. Слой 10: «We the People», 5-й слой
      21. Слой 19: «United States» с эффектом мерцания
      22. Слой 21: «We the People», 2-й слой
      23. Слой 22: контур для перемещения слова «Freedom»
      24. Слой 23: «We the People», 4-й слой
      25. Краткие выводы
    4. 7. Выполнение переходов
      1. Простые переходы
      2. Упражнение 7.1. Постепенное увеличение четкости изображения, начиная с черного цвета
      3. Комбинированные переходы
      4. Упражнение 7.2. Вспышка в сочетании с постепенным уменьшением четкости изображения до черного
      5. Упражнение 7.3. Использование повторов для создания переходов
      6. Пространственные переходы
      7. Упражнение 7.4. Создание пространственного перехода.
      8. Краткие выводы
    5. 8. Эффекты маскирования
      1. Краткий обзор технологии маскирования
      2. Графические символы и анимационные клипы в качестве масок
      3. Простая маска-прожектор
      4. Упражнение 8.1. Создание маски-прожектора
      5. Использование текста в качестве маски
      6. Примеры маскирования
      7. Сглаживание маски для простых форм
      8. Упражнение 8.2. Создание смягченных краев с помощью градиентных заливок
      9. Сглаживание маски для сложных форм
      10. Упражнение 8.3. Создание смягченных краев для сложных форм
      11. Язык ActionScript и маскирование
      12. Упражнение 8.4. Настройка базового анимационного клипа
      13. Упражнение 8.5. Добавление экранной кнопки к маскируемому анимационному клипу
      14. Добавление действий
      15. Упражнение 8.6. Делаем маскированный анимационный клип перетаскиваемым
      16. Управление маскированным анимационным клипом с использованием средств ActionScript 94
      17. Упражнение 8.7. Управление поведением маскированного анимационного клипа
      18. Упражнение 8.8. Добавление фона и управляющего движка
      19. Упражнение 8.9. Масштабирование анимационного клипа Smackdown под маской
      20. Упражнение 8.10. Согласование движения отмасштабированного анимационного клипа Smackdown
      21. Краткие выводы
    6. 9. Анимационные технологии
      1. Разработка сценария
      2. Создание текстового описания сценарного замысла
      3. Создание раскадровки будущей анимации
      4. Основы анимации действующего лица
      5. Иллюзия движения
      6. Упражнение 9.1. Ротоскопическая анимация
      7. Хронометраж и синхронизация
      8. Оживление созданного действующего лица
      9. Ходьба и другие циклические движения
      10. Циклическая анимация
      11. Упражнение 9.2. Организация анимации в виде циклов движений
      12. Произнесение гласных и согласных звуков
      13. Синхронизация рисунков с сопроводительным текстом
      14. Упражнение 9.3. Синхронизация с сопроводительным текстом
      15. Выражение эмоций
      16. Замедленная реакция
      17. Предчувствие шутки
      18. Эмоции
      19. Упражнение 9.4. Придание эмоций создаваемому действующему лицу Анимация фоновых изображений
      20. Упражнение 9.5. Анимация персонажа и фонового изображения
      21. Краткие выводы
    7. 10. Имитация видеоэффектов в среде Flash
      1. Кинематография и перспектива в среде Flash
      2. Имитация кинокамеры и операторской платформы для перемещения камеры в пространстве
      3. Организация места действия
      4. Упражнение 10.1. Подготовка к настройке основных элементов оформления сцены
      5. Относительное движение
      6. Упражнение 10.2. Добавление некоторого движения к сцене
      7. Упражнение 10.3. Введение в сцену опоры марсианской машины террора
      8. Панорамирование марсианской машины террора
      9. Упражнение 10.4. Введение в сцену марсианской машины террора
      10. Упражнение 10.5. Панорамирование марсианской машины террора снизу вверх
      11. Упражнение 10.6. Исчезновение декораций в процессе панорамирования
      12. Оптимизация созданных анимационных последовательностей с построением промежуточных отображений
      13. Упражнение 10.7. Оптимизация анимационных последовательностей с построением промежуточных отображений декораций
      14. Имитация поврежденной пленки
      15. Упражнение 10.8. Имитация поврежденной пленки
      16. Использование видеофрагментов для создания анимационных фильмов
      17. Упражнение 10.9. Работа с видео в среде Flash
      18. Преобразование видео в векторную графику: последовательная векторизация трехмерных объектов
      19. Упражнение 10.10. Векторизация импортированных кадров видеофильма
      20. Краткие выводы
    8. 11.Создание трехмерных эффектов в среде Flash
      1. Векторизация и освещение в трехмерном пространстве..
      2. Подготовка файла для векторизации
      3. Получение эффекта перспективы
      4. Упражнение 11.1. Векторизация изображения
      5. Упражнение 11.2. Настройка освещения векторизованного изображения
      6. Использование сторонних программ трехмерного моделирования
      7. Анимация файла с использованием программы Swift 3D
      8. Использование трехмерных эффектов при создании интерфейсов
      9. Упражнение 11.3. Включение анимированной трехмерной модели в виде SWF-файла в фильм Flash
      10. Упражнение 11.4. Добавление интерактивности к трехмерной панели интерфейса
      11. Фоновый интерфейс
      12. Упражнение 11.5. Конвертирование линий в градиентные заливки
      13. Использование масштабирования и траекторий для имитации движения в трехмерном пространстве
      14. Упражнение 11.6. Использование масштабирования и траекторий движения для имитации движения в трехмерном пространстве
      15. Краткие выводы
    9. 12. Использование звука в среде Flash
      1. Основы теории звука
      2. Звук в сравнении с изображением
      3. Частота дискретизации и разрядность кодирования при работе со звуком
      4. Сохранение малого размера файла: сравнение записи голоса и музыки
      5. Импортирование и добавление звука к создаваемому фильму
      6. Сравнение потокового и событийного воспроизведений звуковых фрагментов
      7. Разбивка звука на слои в среде Flash
      8. Упражнение 12.1. Создание звуковой дорожки, разбитой на слои
      9. Синхронизация звуковых фрагментов, разбитых на слои
      10. Упражнение 12.2. Синхронизация звуковых фрагментов на слоях
      11. Редактирование звуковых фрагментов в среде Flash
      12. Добавление пользовательских звуковых эффектов
      13. Упражнение 12.3. Настройка многослойной звуковой дорожки
      14. Сжатие звука
      15. Упражнение 12.4. Сжатие звуковых фрагментов в составе звуковой дорожки
      16. Синхронизация простой анимации со звуком
      17. Упражнение 12.5. Синхронизация простой анимации со звуком
      18. Отключение звукового сопровождения
      19. Упражнение 12.6. Отключение звукового сопровождения
      20. Упражнение 12.7. Перезапуск воспроизведения звука
      21. Предварительная загрузка звукового сопровождения и анимации
      22. Упражнение 12.8. Добавление предварительного загрузчика
      23. Упражнение 12.9. Создание шлюза
      24. Краткие выводы
  3. Часть III. Компоновочные блоки / Введение в язык ActionScript и интерактивные технологии
    1. 13. Введение в объектно-ориентированное программирование
      1. Базовые принципы программирования
      2. Методологии программирования
      3. Объекты, свойства и методы
      4. Сравнение объектно-ориентированных языков программирования, основанных на классах, и объектно-ориентированных языков программирования, основанных на прототипах
      5. Создание и использование объектов
      6. Основы программирования
      7. Переменные
      8. Синтаксис метода
      9. Массивы
      10. Фигурные скобки
      11. Циклические конструкции
      12. Точечный синтаксис
      13. Упражнение 13.1. Создание объекта «Список необходимых покупок» «Shopping List»
      14. Статические объекты
      15. Синтаксис массива
      16. Расширение возможностей объектов
      17. Расширение возможностей объектов-прототипов
      18. Сравнение методов передачи параметров по значению и передачи параметров по ссылке
      19. Создание собственных объектов-прототипов
      20. Упражнение 13.2. Инициализация основных свойств
      21. Упражнение 13.3. Создание метода checkOut( )
      22. Упражнение 13.4. Создание метода checkln( )
      23. Упражнение 13.5. Создание метода retire( )
      24. Упражнение 13.6. Присоединение созданных методов к объекту «Book»
      25. Упражнение 13.7. Создание новых экземпляров объекта «Book»
      26. Упражнение 13.8. Использование созданных методов для манипулирования объектами «Book»
      27. Проектирование объектов для использования в среде Flash
      28. Краткие выводы
    2. 14. Системы меню
      1. Создание простого всплывающего меню
      2. Упражнение 14.1. Создание простого всплывающего меню
      3. Создание оконной системы меню
      4. Создание меню, управляемого данными
      5. Упражнение 14.2. Создание базового меню
      6. Разворачивание и сворачивание меню
      7. Упражнение 14.3. Разворачивание и сворачивание оконного меню
      8. Получение доступа к информационному наполнению
      9. Упражнение 14.4. Получение доступа к информационному наполнению
      10. Упорядочивание окон
      11. Упражнение 14.5. Упорядочивание окон
      12. Краткие выводы
    3. 15. Использование предварительно загружаемых последовательностей
      1. Сравнение организации предварительной загрузки в среде Flash 4 и Flash MX
      2. Использование свойств _framesloaded и _totalframes
      3. Использование методов getBytesLoaded() и getBytesTotal()
      4. Упражнение 15.1. Использование методов getBytesLoaded() и getBytesTotal() для организации простого процесса предварительной загрузки
      5. Добавление процентной шкалы прогресса загрузки
      6. Упражнение 15.2. Создание динамически масштабируемой шкалы прогресса загрузки
      7. Упражнение 15.3. Добавление фрагмента программного кода на языке ActionScript к созданной шкале прогресса загрузки
      8. Отображение оставшегося времени загрузки
      9. Упражнение 15.4. Настройка отображения таймера
      10. Упражнение 15.5. Настройка вычислений для предварительного загрузчика
      11. Определение процента загрузки для внешних фильмов
      12. Упражнение 15.6. Предварительная загрузка внешнего файла
      13. Развлечение пользователя во время предварительной загрузки
      14. Упражнение 15.7. Создание предварительного загрузчика со встроенной игрой: создание файла и загрузка данных
      15. Упражнение 15.8. Создание предварительного загрузчика со встроенной игрой: написание фрагмента программного кода на языке ActionScript для создания «магнитных фишек»
      16. Краткие выводы
    4. 16. Интерфейсные технологии
      1. Основы интерактивности в стиле «перетащить-и-отпустить»
      2. Упражнение 16.1. Использование базовой интерактивности в стиле «перетащить-и-отпустить»
      3. Технология «перетащить-и-отпустить» в сочетании с мишенью для сброса
      4. Упражнение 16.2. Использование свойства _dropTаrget
      5. Пользовательские курсоры
      6. Упражнение 16.3. Создание основного фильма
      7. Упражнение 16.4. Настройка области попадания для пользовательского курсора
      8. Плавное регулирование
      9. Упражнение 16.5. Создание графических изображений для управляющего элемента-движка
      10. Упражнение 16.6. Добавление программного кода для реализации интерактивности в стиле «перетащить-и-отпустить»
      11. Упражнение 16.7. Добавление фрагмента программного кода на языке ActionScript для реализации функции onSlide()
      12. Прокручиваемый текст
      13. Упражнение 16.8. Создание текстового поля, присвоение имени переменной и передача текста в переменную
      14. Добавление основной прокрутки
      15. Упражнение 16.9. Настройка прокрутки текста
      16. Придание свойства невидимости экранным кнопкам прокрутки
      17. Упражнение 16.10. Прокрутка вверх и вниз
      18. Загрузка текста из внешнего файла
      19. Упражнение 16.11. Загрузка текста из внешнего файла
      20. Краткие выводы
    5. 17. Управление звуком с использованием объекта Sound
      1. Объект Sound()
      2. Упражнение 17.1. Создание нового объекта Sound()
      3. Подключение звукового фрагмента
      4. Упражнение 17.2. Подключение звукового фрагмента
      5. Запуски прекращение воспроизведения звукового фрагмента
      6. Упражнение 17.3. Запуск воспроизведения звукового фрагмента
      7. Регулирование уровня громкости звукового фрагмента
      8. Работа содиночным звуковым фрагментом
      9. Упражнение 17.4. Регулирование уровня громкости звукового фрагмента
      10. Работа с несколькими звуковыми фрагментами
      11. Упражнение 17.5. Регулирование уровня громкости нескольких звуковых фрагментов в пределах одного анимационного клипа
      12. Регулирование баланса левого и правого каналов
      13. Упражнение 17.6. Использование метода setPan( )
      14. Предварительная загрузка присоединенных звуковых фрагментов
      15. Краткие выводы
    6. 18. Имитация реального мира: поэтическое введение в физику
      1. Программирование простого движения
      2. Управление с помощью экранных кнопок
      3. Упражнение 18.1. Управление движением посредством нажатия экранных кнопок
      4. Управление путем нажатия клавиш на клавиатуре
      5. Упражнение 18.2. Управление движением с использованием клавиш со стрелками на клавиатуре
      6. Бросание объектов по сцене
      7. Упражнение 18.3. Создание бросаемого анимационного клипа
      8. Упругое движение
      9. Упражнение 18.4. Создание эффекта упругого поведения
      10. Обнаружение столкновений
      11. Метод hitTest()
      12. Упражнение 18.5. Использования метода hitTest() для обнаружения столкновений
      13. Вычисления расстояния и параметров столкновений
      14. Мяч, бросаемый для столкновения
      15. Упражнение 18.6. Создание бросаемого мяча новым способом
      16. Определение местоположения границ сцены фильма
      17. Создание постоянных величин
      18. Упражнение 18.7. Создание постоянных величин
      19. Создание вычислительных процедур для расчета расстояния
      20. Упражнение 18.8. Отскакивание мяча от стены
      21. Введение препятствий в уравнение
      22. Создание анимационного клипа Box
      23. Упражнение 18.9. Создание анимационного клипа Box
      24. Упражнение 18.10. Создание объекта Box
      25. Проверка столкновений с созданным блоком
      26. Упражнение 18.11. Создание функции checkBoxes( )
      27. Краткие выводы
    7. 19. Использование набора компонентов Flash MX: переключателей, флаговых кнопок и выпадающих меню
      1. Основные разновидности компонентов
      2. Компонент « Переключатель »
      3. Упражнение 19.1. Добавление компонента переключателя
      4. Компонент «Флаговая кнопка»
      5. Упражнение 19.2. Добавление компонентов флаговых кнопок на сцену
      6. Компонент «Меню»
      7. Упражнение 19.3. Добавление компонента меню на сцену
      8. Получение информации из компонентов
      9. Упражнение 19.4. Получение информации из компонента переключателя
      10. Упражнение 19.5. Передача информации в компонент переключателя 512
      11. Упражнение 19.6. Обновление информации компонентов переключателя или флаговой кнопки из текстового файла
      12. Обмен информацией с компонентом меню
      13. Упражнение 19.7. Создание функции оnMenu( )
      14. Использование внешнего текстового файла для заполнения компонента меню информацией
      15. Упражнение 19.8. Загрузка меню из внешнего текстового файла
      16. Краткие выводы
    8. 20. Работа с интерактивными обучающими элементами
      1. Интерактивные обучающие элементы
      2. Параметры, общие для всех интерактивных обучающих элементов
      3. Интерактивный обучающий элемент Drag and Drop
      4. Индивидуальная настройка графических изображений для интерактивного обучающего элемента Drag and Drop
      5. Интерактивный обучающий элемент Fill in the Blank
      6. Интерактивный обучающий элемент Hot Objects
      7. Индивидуальная настройка графических изображений для интерактивного обучающего элемента Hot Objects
      8. Интерактивный обучающий элемент Hot Spot
      9. Индивидуальная настройка графических изображений для интерактивного обучающего элемента Hot Spot
      10. Интерактивный обучающий элемент MOLtiple Choice
      11. Интерактивный обучающий элемент True or False
      12. Интерактивные обучающие элементы-взгляд изнутри
      13. Работа с переменными
      14. Краткие выводы
    9. 21. Создание собственных смарт-клипов и обмен ими
      1. Создание собственного смарт-клипа
      2. Создание базового анимационного клипа
      3. Упражнение 21.1. Создание базового анимационного клипа для будущего смарт-клипа
      4. Упражнение 21.2. Создание массива и заполнение его информацией
      5. Добавление новых анимационных клипов на сцену
      6. Упражнение 21.3. Создание нового метода обработчика событий onClipEvent() с аргументом keypress
      7. Упражнение 21.4. Конвертирование созданного анимационного клипа в смарт-клип
      8. Служба Macromedia Flash Exchange
      9. Extension Manager компании Macromedia
      10. Упаковка расширения
      11. Упаковка созданного смарт-клипа
      12. Проверка версии Extension Manager компании Macromedia
      13. Создание файла установки
      14. Упражнение 21.5. Создание файла установки (*.МХI)
      15. Использование Extension Manager компании Macromedia для упаковки созданного файла
      16. Упражнение 21.6. Упаковка созданного расширения
      17. Установка и тестирование созданного расширения
      18. Установка других типов расширений
      19. Фрагменты программного кода на языке ActionScript
      20. Клавиатурные команды быстрого вызова
      21. Пользовательские библиотеки
      22. Шаблоны публикации
      23. Файлы примеров
      24. Смарт-клипы
      25. Файлы утилит
      26. Краткие выводы
    10. 22. Введение в XML
      1. Что такое XML?
      2. Шаблоны DTD и схемы языка XML
      3. Программа Flash и язык XML
      4. Загрузка и отправка данных XML
      5. Создание объектов XML
      6. Загрузка данных XML
      7. Упражнение 22.1. Переопределение встроенного метода onLoad() объекта ХМL
      8. Отправка данных XML
      9. Познакомимся с данными XML поближе
      10. Упражнение 22.2. Определение узлов конкретной древовидной структуры
      11. Использование свойств узлов
      12. Упражнение 22.3. Использование свойств документа XML
      13. Свободное место, XML и Flash
      14. XML и атрибуты
      15. WDDX/XML и Flash
      16. Когда следует использовать технологию WDDX?
      17. Как работает технология WDDX?
      18. Упражнение 22.4. Использование технологии WDDX совместно с программой Flash
      19. Краткие выводы
  4. Часть IV. Собирая все вместе: реализация Flash в реальном мире
    1. 23. Печать: то, что вы видите, это не всегда то, что вы получите
      1. Печать из проигрывателя Flash
      2. Упражнение 23.1. Печать из проигрывателя Flash
      3. Упражнение 23.2. Отключение команды Print во всплывающем меню проигрывателя Flash
      4. Использование действия Print
      5. Упражнение 23.3. Добавление действия Print
      6. Сравнение печати графических изображений в режимах векторной и растровой графики
      7. Упражнение 23.4. Печать в режиме растровой графики
      8. Выбор временной шкалы, подлежащей распечатыванию
      9. Упражнение 23.5. Печать анимационного клипа
      10. Упражнение 23.6. Скрытие распечатываемого информационного наполнения
      11. Задание кадров, подлежащих печати
      12. Упражнение 23.7. Задание кадров, подлежащих печати...
      13. Определение области печати
      14. Упражнение 23.8. Создание области печати
      15. Краткие выводы
    2. 24. От раскадровки к законченному проекту
      1. Процесс создания раскадровки
      2. Разработка проекта
      3. Движение танка: сравнение углов
      4. Щелчок мышью по изображению острова для перемещения танка
      5. Замена указателя мыши
      6. Упражнение 24.1. Создание пользовательского указателя мыши
      7. Анимация разворота танка
      8. Анимация перемещения танка
      9. Ветер
      10. Анимация изменения ветра
      11. Управление орудийной башней танка
      12. Управление направлением наведения орудийной башни танка
      13. Управление углом возвышения ствола танкового орудия
      14. Управление мощностью выстрела
      15. Снаряд
      16. Кнопка управления производством выстрела
      17. Иллюстрации
      18. Сложные векторные графические изображения
      19. Интегрирование иллюстраций с программированием
      20. Орудийная башня танка
      21. Масштабирование снаряда
      22. Создание возможности перетаскивания органов управления
      23. Обновление изображения орудийной башни на основе параметров органов управления
      24. Управляющий анимационный клип снаряда
      25. Функциональность второго игрока
      26. Перемещение танка второго игрока
      27. Органы управления танком второго игрока
      28. Экранная кнопка управления производством выстрела второго игрока
      29. Мишень второго игрока
      30. Подсчет очков и управление многократной игрой
      31. Многократная игра
      32. Косметические улучшения
      33. Потускнение изображения игрока и его счета очков
      34. Деревья
      35. Отключение танков и органов управления
      36. Придание органу управления способности к восстановлению
      37. Область попадания
      38. Изображение взрыва танка
      39. Звуковые фрагменты
      40. Автоматическое воспроизведение звуковых фрагментов
      41. Звуковые фрагменты снаряда
      42. Звуковые фрагменты танка
      43. Переключатель звука
      44. Воспроизведение звукового сопровождения
      45. Предварительный загрузчик
      46. Создание точного индикатора состояния процесса загрузки
      47. Изменение ссылок на _root
      48. Краткие выводы
    3. 25. Индивидуальные отличительные особенности браузеров и компьютерных платформ
      1. Требования среды разработки Flash к программному и аппаратному обеспечению компьютера
      2. Среда разработки Flash
      3. Web-браузер и проигрыватель Flash
      4. Определение проигрывателя Flash
      5. Набор инструментальных программных средств Macromedia Flash Deployment Kit
      6. Программа Flash Dispatcher
      7. Примеры HTML-страниц
      8. Упражнение 25.1. Использование поведения диспетчера программы Dreamweaver/OLtraDev
      9. Обнаружение проигрывателя Flash на основе использования возможностей самого браузера (поддерживается только в версиях браузера Microsoft Internet Explorer для компьютерной платформы Windows)
      10. Обнаружение проигрывателя Flash на основе использования сценариев
      11. Использование функции getVersion()
      12. Упражнение 25.2. Использование функции gefVersion()
      13. Использование собственных возможностей программы Flash для обнаружения версии 4 и более поздних версий проигрывателя Flash
      14. Упражнение 25.3. Создание модуля обнаружения проигрывателя Flash
      15. Пользовательский выбор
      16. Архивирование проигрывателей Flash для целей тестирования
      17. Упражнение 25.4. Деинсталляция подключаемого модуля проигрывателя Flash
      18. Упражнение 25.5. Деинсталляция управляющего элемента ActiveX проигрывателя Flash (только для браузера Microsoft Internet Explorer в версии для компьютерной платформы Windows)
      19. Индивидуальные отличительные особенности компьютерной платформы Macintosh
      20. Перетаскивание объектов в среде операционной системы Macintosh OS 9 Аварийное завершение работы компьютеров Power Mac G4 Cube
      21. Открытие на компьютерной платформе Macintosh исходных файлов Flash, созданных на компьютерной платформе Windows
      22. Проблемы компьютерной платформы Windows
      23. Аварийное завершение работы программы проигрывателя Flash под управлением операционной системы Windows NT 4.0 при использовании браузера Microsoft Internet Explorer
      24. Аварийное завершение работы программы проигрывателя Flash в среде браузера Microsoft Internet Explorer при наличии внедренных таблиц
      25. Проблемы, связанные c Web-браузером
      26. Teги <OBJECT> и <EMBED>
      27. Индивидуальные отличительные особенности браузеров Netscape
      28. Браузер Microsoft Internet Explorer версии 4.5 для компьютерной платформы Macintosh
      29. Интеграция браузера Microsoft Internet Explorer версии 5.5
      30. Браузеры Netscape, Microsoft Internet Explorer и автономный проигрыватель Flash
      31. Краткие выводы
    4. 26. Взаимодействие с ведущими прикладными системами программного обеспечения
      1. Использование действий Flash для организации взаимодействия Flash с ведущими прикладными системами программного обеспечения
      2. Действие loadVariables()
      3. Действие getURL()
      4. Объектная модель документа
      5. Использование действия getURL() для вызова функции, написанной на языке JavaScript
      6. Упражнение 26.1. Открытие нового окна браузера
      7. Использование действия getURL( )для установки cookie
      8. Упражнение 26.2. Использование функции getURL() для создания cookie
      9. Упражнение 26.3. Использование функции getURL( ) для поиска cookie Действие FSCommand()
      10. Упражнение 26.4. Использование действия FSCommand() с Web-браузером
      11. Автономный проигрыватель Flash
      12. Методы Macromedia JavaScript для объектов Flash
      13. Набор инструментальных программных средств Macromedia Dreamweaver JavaScript Integration Kit
      14. Упражнение 26.5. Подтверждение правильности номеров карточки социального обеспечения и кредитной карточки
      15. Упражнение 26.6. Создание cookie и навигация по фильмам Flash
      16. Краткие выводы
    5. 27. Работа с промежуточным программным обеспечением
      1. Сравнительные характеристики языков промежуточного программного обеспечения
      2. ColdFusion
      3. Чем выделяется ColdFusion
      4. Поддержка корпоративных клиентов и сообщества разработчиков
      5. ASP
      6. Чем выделяется ASP
      7. Поддержка корпоративных клиентов и сообщества разработчиков
      8. Java Servlet/JSP
      9. Чем выделяется J SP
      10. Поддержка корпоративных клиентов и сообщества разработчиков
      11. РНР: процессор гипертекста
      12. Чем выделяется РНР
      13. Поддержка корпоративных клиентов и сообщества разработчиков
      14. Что же выбрать: ColdFusion или РНР? ASP или JSP?
      15. Интеграция систем промежуточного программного обеспечения с приложениями Flash
      16. Интеграция шаблонов систем промежуточного программного обеспечения с фильмами Flash
      17. Приложение системы ColdFusion/Flash
      18. База данных
      19. Файл фильма Flash
      20. Первоначальная загрузка данных
      21. Анимационный клип serverData
      22. Анимационный KnnntoDoList
      23. Итоговый листинг программного кода системы ColdFusion
      24. Краткие выводы
  5. Приложения
    1. А. Краткий справочник по языку программирования ActionScript
    2. Объекты и методы
    3. Объект Accessibility
    4. Объект Arguments
    5. Объект Array
    6. Объект Button
    7. Объект Color
    8. Объект CustomActions
    9. Объект Date
    10. Объект Key
    11. Объект LoadVars
    12. Объект Math
    13. Объект Mouse
    14. Объект MovieClip
    15. Объект Selection
    16. Объект Sound
    17. Объект Stage
    18. Объект String
    19. Объект System
    20. Объект System.capabilities
    21. Объект TextField
    22. Объект TextFormat
    23. Объект XML,
    24. Объект XMLSocket
    25. Операторы языка ActionScript
    26. Свойства
    27. Действия
    28. В. Краткий справочник по клавишным комбинациям быстрого вызова
    29. Стандартные сокращенные клавиатурные команды программы Macromedia Flash 5
    30. Стандартные сокращенные клавиатурные команды программы Macromedia Fireworks 3
    31. Стандартные сокращенные клавиатурные команды программы Macromedia Freehand 9
    32. Стандартные сокращенные клавиатурные команды программы Adobe Illustrator 9
    33. Стандартные сокращенные клавиатурные команды программы Adobe Photoshop5
    34. С. Ресурсы Flash
    35. Инструменты для работы с текстом
    36. Инструменты для создания трехмерных эффектов
    37. Инструменты для создания рисованной анимации
    38. Инструменты для работы с видеофрагментами
    39. Инструменты для создания хранителей экрана
    40. Прочие программные инструменты
    41. Безгонорарные звуковые ресурсы
    42. Шрифтовые ресурсы
    43. Ресурсы трехмерного моделирования
    44. Почтовые рассылки Flash
    45. Ресурсы Flash в компании Fig Leaf Software
    46. D. Содержание прилагаемого диска CD-ROM
    47. Системные требования к компьютеру и операционной системе
    48. Загрузка файлов с прилагаемого диска CD-ROM
    49. Файлы упражнений
    50. Программы сторонних (по отношению к издательству New Riders) разработчиков
    51. Прочтите это перед использованием программного обеспечения
    52. Предметный указатель

Об авторе

Джоди Китинг (Jody Keating) является заместителем директора в подразделении интерактивной аудиовизуальной продукции (Interactive Media) компании Fig Leaf Software и отвечает за организацию совместной работы программистов и дизайнеров подразделения интерактивной аудиовизуальной продукции. Кроме того, она преподает на Авторизованных учебных курсах компании Macromedia по программам Flash, Generator, OLtraDev, Dreamweavcr, Fireworks и CourseBuilder и является автором Авторизованных учебных материалов компании Macromedia по программам Flash 5 и Generator 2 Enterprise Edition. Джоди является также разработчиком приложений Macromedia ColdFusion и занимается в качестве хобби вопросами интеграции приложений Flash, Generator и ColdFusion. Она имеет начальную степень в области антропологии Университета имени Джорджа Вашингтона и пишет дипломную работу по геобиологин. Когда Джоди не пишет и не руководит работой своего коллектива, она увлекается гонками на парусных шлюпках, каяках и греблей в Чесапикском заливе.

О компании Fig Leaf Software

Отдел создания аудиовизуальной продукции (Creative Media Department) компании Fig Leaf Software обладает спроектированными и разработанными, весьма впечатляющими аудиовизуальными продуктами, основанными на Web. для некоторых наиболее известных компаний и организаций в Соединенных Штатах Америки. Компания Fig Leaf Software предлагает творческие услуги талантливой, удостоенной наград и призов, команды художников, программистов, писателей и технологов обучения, которая постоянно разрабатывает для своих клиентов решения следующего поколения. Используя сочетание творческого таланта, опыта и технологических находок, эта команда способна предоставить своим клиентам аудиовизуальные продукты, основанные на Web и представляющие собой новый уровень баланса между формой, движением и функциональностью.

Введение

С выходом Flash MX компания Macromedia заявила о Flash как об инструменте, удобном не только для создания интерактивных и привлекательных Wcb-сайтов. но также - и для высокопроизводительных Web-приложении. Добавьте к этому интеграцию Flash, других программ от Macromedia (FreeHand, Dreamweaver и пр.). и можете не сомневаться в том. что теперь вам по плечу эффектно увеличить производительность своих Web-приложений.

Массовое проникновение Flash на рынок браузеров означает, что дизайнеры и разработчики получили, наконец, жизнеспособную альтернативу стандартному HTML/DHTML сайту.

Начиная с обзора, опубликованного в июне 2001 года, Macromedia приводит данные о том, что 97 процентов всех пользователей, просматривающих Web, имеют проигрыватель Flash. Ниже (в процентном соотношении) приводится статистика пользователей, просматривающих Flash-фильмы с помощью проигрывателя той или иной версии:

  1. Flash 2: 96-98 процентов
  2. Flash 3: 93-96 процентов
  3. Flash 4: 88-93 процента
  4. Flash 5: 55-67 процентов

Чтобы ознакомиться с текущей статистикой, посетите Web-сайт http://www.macromedia.com/software/player_census/flashplayer/.

На кого рассчитана эта книга?

Эта книга создавалась в расчете на две существенно разные аудитории: художников и программистов. Мы знаем, что художников нельзя превратить в серьезных программистов, равно, как и программистов - в одаренных художников. Однако мы надеемся, что эта книга поможет установить между ними взаимопонимание. Чем глубже каждая из групп постигнет способ мышления другой, тем больше шансов обе они получат для полноценного использования реальной мощи Flash MX. Разработка проектов во Flash MX стала поистине командной работой, причем это проявляется во Flash MX в большей степени, чем в предыдущих версиях.

Структура книги

Книга разделена на 4 части в порядке возрастания сложности.

Часть 1 - «Начало работы с Flash MX» (главы 1-3) является вводной. Её цель - помочь начинающим пользователям получить реальное представление об основах Flash. Если вы знакомы с Flash вообще, но не имели дела с Flash MX, вам достаточно бегло просмотреть эти главы, чтобы уяснить методику настройки рабочей среды и использования некоторых новых инструментов.

Часть 2 - «Компоновочные блоки/Анимация и звук» (главы 4-12) посвящена преимущественно использованию графики, звука и приемам анимации во Flash. Да. там есть ещё немного об ActionScript - перед разделом книги, посвященным программированию. Не удивляйтесь: чем больше времени вы потратите на работу во Flash, тем быстрее убедитесь в том, что хотя бы небольшие знания ActionScript вам просто необходимы.

Часть 3 - «Компоновочные блоки/Введение в язык ActionScript и интерактивные технологии» (главы 13-22) рассчитана на программистов и художников, которые стремятся совершенствовать свои навыки в ActionScript. В -этой части ActionScript интенсивно используется для управления поведением объектов во Flash. Здесь вы также получите представление об объектно-ориентированном программировании и большинстве новых Flash-объектов. Добавьте к этому чуточку физики и немного XML и вы получите заметный прогресс в своем мастерстве.

В части 4 - «Собирая все вместе: реализация Flash в реальном мире» (главы 23-27) обсуждаются некоторые темы, не полностью исчерпанные в предыдущих частях и поясняющие вопросы, с которыми регулярно имеют дело как программисты, так и художники. От раскадровки (storyboarding) до взаимодействия с браузером и от особенностей операционных систем до работы с промежуточным программным обеспечением (middleware) - эта часть помогает разрешить достаточно серьезные проблемы. возникающие при работе с Flash.

Содержимое компакт-диска

На компакт-диске, который прилагается к книге, вы найдете все файлы ресурсов, необходимых для выполнения упражнений в любой из глав. А также - программное обеспечение с ограниченным сроком использования (shareware) от поставщиков, упомянутых в книге, которое можно использовать в связке с Flash, что значительно ускорит процесс разработки. Кроме того. прилагается несколько хороших вещей (типа звуков), которые пригодны для использования в собственных файлах пользователя.

Комментарии

Ярослав Говорунов

Очень обстоятельная (и толстая - 848с.) книга. До ее прочтения я и не предполагал, что про Flash можно писать так много и что это такая мощная технология. Эта книга - все, что Вам понадобиться для досконального изучения этой технологии. В ней в равной степени глубоко рассмотрены как аспекты, связанные с рисованием, так и темы, относящиеся к программированию. И что очень приятно, книга то совсем новая - 2002 г., а значит, в ней не встретишь устаревшей информации, которая изобилует на страницах большинства книг по веб программированию. Хотя веб технологии развиваются так быстро, что возможно уже через год мне придется забрать назад свои слова :-)