[youtube] Физическое моделирование жидкостей, твердых тел
От: Lazytech Ниоткуда  
Дата: 08.05.20 14:30
Оценка: 25 (3) +1
https://www.youtube.com/watch?v=i4KWiq3guRU

https://www.youtube.com/watch?v=54YvCE8_7lM


Two Minute Papers:
https://www.youtube.com/channel/UCbfYPyITQ-7l4upoX8nvctg

P.S. На этом канале также много рассказывают про нейросети, например:

https://www.youtube.com/watch?v=B1Dk_9k6l08&list=PLujxSBD-JXglGL3ERdDOhthD3jTlfudC2&index=17

https://www.youtube.com/watch?v=kie4wjB1MCw&list=PLujxSBD-JXglGL3ERdDOhthD3jTlfudC2&index=6
Отредактировано 08.05.2020 14:46 Lazytech . Предыдущая версия . Еще …
Отредактировано 08.05.2020 14:46 Lazytech . Предыдущая версия .
Re: [youtube] Физическое моделирование жидкостей, твердых те
От: alexzzzz  
Дата: 19.05.20 18:49
Оценка: 15 (1)
Здравствуйте, Lazytech, Вы писали:

L>https://www.youtube.com/watch?v=i4KWiq3guRU


A Blazing Fast — ага, но опять, блин, на GPU. С этого GPU поди ещё получи данные обратно за разумное время (в пределах текущего кадра). Водичка-то будет эффектная, но как сделать с ней в игре что-нибудь полезное (например, пустить кораблик, человечка утопить, посчитать воздействие этой воды на что-нибудь), если на стороне CPU результатов вычислений нет.

Были названы две ключевые идеи:
1) sparse volume representation
2) parallel computation

Я год назад по фану делал воду-сопли-слюни по этой же схеме и на старом CPU. Как бы логично ровно так всегда и делать.
  "C#, Unity"
https://www.youtube.com/watch?v=60WgPFQK6xg

Главная проблема не посчитать, а потом также в рилтайме реалистично отрендерить — на это я забил.
Отредактировано 19.05.2020 18:54 alexzzzz . Предыдущая версия . Еще …
Отредактировано 19.05.2020 18:51 alexzzzz . Предыдущая версия .
Re[2]: [youtube] Физическое моделирование жидкостей, твердых
От: Lazytech Ниоткуда  
Дата: 20.05.20 03:26
Оценка:
Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:

A>A Blazing Fast — ага, но опять, блин, на GPU. С этого GPU поди ещё получи данные обратно за разумное время (в пределах текущего кадра). Водичка-то будет эффектная, но как сделать с ней в игре что-нибудь полезное (например, пустить кораблик, человечка утопить, посчитать воздействие этой воды на что-нибудь), если на стороне CPU результатов вычислений нет.


Насколько я понял, подобное моделирование упростит либо ускорит создание реалистичных визуальных эффектов в фильмах, что уже неплохо. Что касается blazing fast, это же по сравнению с моделями конкурентов.

A>Были названы две ключевые идеи:

A>1) sparse volume representation
A>2) parallel computation

A>Я год назад по фану делал воду-сопли-слюни по этой же схеме и на старом CPU. Как бы логично ровно так всегда и делать.

A>
  "C#, Unity"
https://www.youtube.com/watch?v=60WgPFQK6xg


Круто!
Отредактировано 20.05.2020 3:28 Lazytech . Предыдущая версия .
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.